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JOHN BYRNE

EL TRUCO DE JOHN BYRNE.

A
lguien dijo alguna vez que era difícil decir si John Byrne era mejor dibujante que argumentista y viceversa (creo que fué J. G. Holguín), sin embargo, la mayoría de los fans lo reconocen por su estilo realista y sencillo de dibujar, muchos se adentraron a los cómics gracias a él, y es él, en sus propias palabras quien nos dice ¿Cómo lo hace? Por supuesto nos referimos a dibujar.

Texto extraído de la sección de cartas de Next Men 49 Mayo 1992.
La mayoría de las personas que preguntan “¿Cómo lo hace?” Realmente quieren
saber El Truco, No quieren oír de mis 3 años en el colegio de Arte, mi trabajo como diseñador de carteles, mi entrenamiento durante-el-trabajo. Quieren que les diga que me levanto en la mañana, me siento a la mesa de dibujo, que coloco mi pie izquierdo en una cubeta de agua tibia mirando hacia el Este. O sea, el Truco.
Bueno, no existe tal truco. Sólo hay trabajo duro; generalmente en la industria el día de hoy cuando parece que el único prerrequisito para obtener trabajo es mostrar los rayos X de tus huesos es cada vez más difícil decirle a los dibujantes aspirantes que van a tener que Estudiar y Trabajar con el fin de obtener algo bueno en lo que hacen y así convertirse en profesionales.
Mientras me bañaba esta mañana me dí cuenta que había una relación entre un cómic con un buen arte y las cinco W’s del periodismo. Virtualmente todo lo que un lector necesita saber debe estar en las imágenes y es aquí donde las 5W’s entran.

1. (Who) Quién. Claridad para identificar. Es una regla primaria, si te retraes sólo en el disfraz para hacer al Personaje reconocible inmediatamente, lo estás haciendo todo mal, Dave Cockrum ha dicho que durante su permanencia en Legion of SuperHeroes, trabajó para individualizarlos a tal punto que pudieran estar desnudos y, aún así, el lector supiera quiénes eran, por esta razón es importante desarrollar la habilidad para crear rostros realistas y reconocibles, con o sin los adornos usuales del superhéroe.
Cabello de distintos colores es usual (para diferenciar personajes), pero aun más importante para hacer lo Correcto son las formas y estructuras faciales diferentes.
Nota importante: no te fijes en una característica de alguien. No te preocupes darle a tus personajes una nariz distintiva.
Encontrarás que si no es eres cuidadoso caerás en la trampa de darle a cada uno una nariz distintiva. Trabaja en dar diferencias más generalizadas.

2. (What) Qué. En otras palabras, los eventos de la secuencia. Una secuencia como yo la defino aquí, es básicamente lo mismo que una escena en una película u obra de teatro: una secuencia de acciones que empieza en un punto, termina en otro y se separa claramente de la que pasa antes y la que sigue.
La secuencia puede ocupar desde una viñeta, hasta un número entero, pero la importancia de dejar claro lo que sucede sigue igual. ¿Los personajes están sentados comiendo pizza?
Bien muéstrame la pizza, muéstrame que están sentados: ¿Uno de los personajes (digamos la chica principal -sólo para ser sexista) está hablando de cuán enojada se puso cuando a los 6 años vió a su hermano cortando con una sierra sus muñecas Barbie? Muéstrame su emoción -su verdadera emoción-. No solamente sus dientes apretados o sus cejas fruncidas.
No caigas en la trampa en la que muchos artistas jóvenes parecen atascados: Dos expresiones básicas: una es una mueca y la otra no lo es.
Una ceja elevada puede ser infinitamente más elocuente que un puño apretado.

3. (Where) Dónde. El lugar siempre es importante. Los peores cómics se desarrollan en un limbo indefinido, una vez más, a menos que haya una razón en la historia para que haya escenarios blancos u oscuros.
Si nuestros personajes aun están comiendo Pizza, ¿En dónde lo hacen?, ¿En el comedor de la pizzería?, ¿En la sala de alguien?, ¿En una cafetería escolar?, ¿El comedor del Titánic?
Todo esto es importante, como lo es caracterizar la locación con algo mas que pueda enriquecer el disfrute del lector de la secuencia en un nivel subliminal.
No te vuelvas loco con los escenarios, pero intenta darnos habitaciones que parezcan mas que un decorado para una escena. Si estamos en la sala de alguien, haz que parezca habitada, Coloca algunas revistas en la mesa del café,
Si estas en una oficina, haz que parezca el lugar que un ser humano ocupa diario. Fotografías de su esposa e hijos en su escritorio, ¿el tipo tiene un pasatiempo?, ¿Un par de trofeos de boliche? Una oficina es más que un escritorio y un par de sillas. Un almacén es más que un par de cajas.
Y recuerda sobretodo que si hay algún punto en la historia donde vamos a regresar a este lugar es tarea del artista que sea reconocible instantáneamente, "Mientras tanto de regreso al rancho" es una leyenda innecesaria si el artista hace bien su trabajo.

4. (When) Cuando. En los cómics solamente existen cuatro tiempos: noches, día, amanecer y ocaso. A menos que estés decidido a hacer elaborados efectos de sombreado, no hay demasiado entre la noche y el día como no tiene demasiado sentido mostrar si son las 4 de la tarde.
Deja que de eso se ocupe el escritor si es importante al igual que debe decirnos si es el amanecer o el ocaso. Las estaciones del año son más fáciles, aunque primavera y otoño se puedan confundirse si no eres cuidadoso.
5. (Why) Porqué. Finalmente algo que solamente puede hacer el escritor: la motivación no se puede retratar en imágenes por sí misma.
Por esto necesitamos palabras, a menos que estemos preparados para hacer historias silenciosas más elaboradas de lo que los cómics contienen.
El trabajo del artista neófito es aprender cada una de las W’s, tanto que se vuelva una segunda naturaleza.El armar el Quién, Qué, Dónde y Cuándo.
Yo sé que esto es difícil, Sé que dibujar los escenarios es la parte más aburrida de los comics.
Pero -confía en mí- si te obligas a hacerlo una y otra vez y una vez más, llegarás al punto donde como masoquista encontraras que el dolor se vuelve placer.
Ahora es mi parte favorita del trabajo... casi.

JOHN BYRNE.
Traducción, compresión, explosión y expulsión: Luis Vega.

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